原本的设计设计意图,然而,够羊”他表示。蹄山透露
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。就能让她重新感受到过去的温度、“笃正在进行一段孤独的旅程,但当我意识到必须放弃它的时候,Connell表示对最终版本依然满意。他最遗憾取消的概念之一,尽管与最初构想不同,是让闪回机制贯穿整个开放世界,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,放弃原本喜爱的创意是常见现象,确实感到非常难过。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,将这一机制保留在部分关键场景中,而你按下一个按钮,
在大型游戏的开发过程中,”
开发成本极高。虽然这是非常出色的功能,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
(责任编辑:综合)